Evaluación de una propuesta de aprendizaje basado en juegos de rol llevada a cabo en la asignatura de Cultura Científica de Bachillerato
Resumen
Debido a la falta de motivación e interés de los estudiantes por las ciencias y el bajo rendimiento académico español, la mayoría de las instituciones educativas utilizan metodologías activas, motivadoras y desafiantes para fomentar la transferencia de conocimientos y dar protagonismo al alumnado. Dentro de estas nuevas metodologías, se encuentran los juegos de rol, por lo que este trabajo tiene como objetivo principal diseñar, proponer y evaluar una metodología basada en juegos de rol que permita conjugar el estudio de los contenidos teóricos de la asignatura de Cultura Científica de Bachillerato con información útil sobre las oportunidades de trabajo científico. Para ello, se ha programado una unidad didáctica basada en la simulación teatral de profesiones científicas. Todas las actividades han sido enfocadas a experimentar en primera persona las principales tareas de un investigador, un revisor de artículos científicos y un miembro de un comité bioético. Los resultados obtenidos mostraron un aumento de la motivación, interés y conocimiento de los alumnos por el mundo científico. Los juegos de rol son una vía efectiva para introducir a los alumnos en el mundo científico, fomentar su interés por las ciencias y mejorar sus habilidades, rendimientos y conocimientos científicos.
Doi: 10.21703/rexe.20201939pons7
Texto completo:
PDFReferencias
Abella, V., y Grande, M. (2010). Juegos de rol como estrategia educativa: percepciones de docentes en formación y estudiantes de secundaria. Teoría de La Educación. Educación y Cultura En La Sociedad de La Información, 11(3), 27–55.
Almeida, F. (2010). Los juegos de rol en la Geografía. Un ejemplo práctico. In M. J. Marrón Gaite (Ed.), Geografía, educación y formación del profesorado en el marco del espacio europeo de educación superior (pp. 107–118) España. Asociación Española de Geografía, Grupo de Didáctica de la Geografía (AGE).
Área de Innovación Educativa de Fundación Telefónica. (2014). Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica. Fundación Telefónica.
Area, M., y Adell, J. (2009). E-Learning: Enseñar y Aprender en Espacios Virtuales. In J. De Pablos (Ed.), Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet. (pp. 391–424). Malaga: Aljibe.
Arias, N. M. (2012). Uso de un juego de rol como herramienta de motivación en la enseñanza de la química. Universidad Nacional de Colombia.
Cáceres, N. J. (2015). Juegos de roles como estrategia motivadora en el aprendizaje por competencia en los cadetes de la escuela militar de chorrillos. Universidad de San Martín de Porres.
Campbell, B. (2009). Pupils ’ Perceptions of Science Education at Primary and Secondary School. En: H. Behrendt (Ed.), Research in Science Education – Past, Present, and Future (pp. 125–126). https://doi.org/10.1007/0-306-47639-8_16
Castro, S. (2008). Juegos , Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad? Revista de Investigación Educativa, 32(65), 223–246.
Coll, C. (2006). Lo básico en la educación básica. Reflexiones en torno a la revisión y actualización del currículo de la educación básica. Redie, 8(1), 1–17. Doi: https://doi.org/10.1007/978038729822110
Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 0(63), 29–41. Doi: https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
de Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec-e Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 29–39.
Decret de les Illes Balears 34/2015 de 15 Maig de 2015.
Domènech, J., y Viñas, J. (1997). La organización del espacio y del tiempo en el centro educativo. Barcelona: Graó.
Echeita, G. (1995). El aprendizaje cooperativo. Un análisis psicosocial de sus ventajas respecto a otras estructuras de aprendizaje. In P. Fernández y A. Melero (Eds.), La interacción social en contextos educativos (pp. 167-192). Madrid (España): Siglo XXI.
Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Améstica, M., y Echeverría, S. (2011). A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computers and Education, 57(1), 1127–1136. Doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.010
Fajardo, F., Maestre, M., Felipe, E., León, B., y Polo, M. I. (2017). Análisis del rendimiento académico de los alumnos de secundaria obligatoria según las variables familiares. Educación XXI, 20(1), 209–232. Doi: https://doi.org/10.5944/educXX1.14475
Fernández Cruz, F. J., Fernández Díaz, M. J., y Rodríguez Mantilla, J. M. (2018). El Proceso De Integración Y Uso Pedagógico De Las Tic En Los Centros Educativos Madrileños. Educación XX1, 21(2), 395–416. Doi: https://doi.org/10.5944/educxx1.17907
Furió Mas, C., Vilches, A., Guisasola, J., y Romo, V. (2001). Finalidades de la enseñanza de las ciencias en la secundaria obligatoria. ¿Alfabetización científica o preparación propedéutica? Enseñanza de Las Ciencias, 19(3), 365–376.
Gaete-Quezada, R. A. (2011). El juego de roles como estrategia de evaluación de aprendizajes universitarios. Educación y Educadores, 14(2), 289–307. Doi: https://doi.org/ISSN 0123–1294
Gallego, D. J., y Alonso, C. M. (2014). Los medios y los recursos didácticos. In I. Cantón y M. Pino-Juste (Eds.), Diseño y desarrollo del currículum. Madrid (España): Alianza Editorial.
Gil Rodríguez, C. (2010). El juego de rol aplicado a la educación ambiental. Temas Para La Educación, (7), 1–9.
Gros Salvat, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12, 11.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., y Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. Doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Harlen, W. (1997). Primary Teachers Understanding in science and its impact in the classroom. Research and Science Education, 27(3), 323–337.
Herberth, A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Semestral Journal July-December 2016, 19. Doi: https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
Hofstein, A., y Lunetta, V. N. (2004). The Laboratory in Science Education: Foundations for the Twenty-First Century. Science Education, 88(1), 28–54. Doi: https://doi.org/10.1002/sce.10106
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, 480. Doi: https://doi.org/10.4018/jgcms.2012100106
Kulikand, J. A., y Kulik, C. C. (1987). Effects of Ability Grouping on Student Achievement. Equity y Excellence in Education, 23(1–2), 22–30. Doi: https://doi.org/10.1080/1066568870230105
Lam, S., Yim, P., Law, J. S., y Cheung, R. W. (2004). The Effects of Classroom Competition on Achievement Motivation. British Journal of Educational Psychology (2004), 74, 281–296.
León del Barco, B. (2006). Elementos mediadores en la eficacia del aprendizaje cooperativo: entrenamiento en habilidades sociales y dinámicas de grupo. Anales de Psicología, 22(1), 105–112.
Lerragalde, T., Vilches, A., y Darrigran, G. (2009). Los científicos según la mirada de los estudiantes de secundaria. Jornadas de Enseñanza e Investigación Educativa En El Campo de Las Ciencias Exactas y Naturales, 2(2), 171–175.
Méndez Coca, D. (2015). Estudio de las motivaciones de los estudiantes de secundaria de física y química y la influencia de las metodologías de enseñanza en su interés. Educacion XX1, 18(2), 215–235. Doi: https://doi.org/10.5944/educXX1.14016
Molina Álvarez, J. J., Ortiz-Colón, A. M., y Agreda Montoro, M. (2017). Análisis de la integración de procesos gamificados en Educación Primaria. In J. Ruiz- Palmero, J. Sánchez-Rodríguez, y E. Sánchez-Rivas (Eds.), Innovación docente y uso de las TIC en educación (pp. 1–10). Málaga: UMA Editorial.
Moya, A. M. (2010). Recursos didácticos en la enseñanza. Innovación y Experiencias Educativas, 1–9.
Muphy, C., y Begg, J. (2003). Children’s perceptions of school science. School Science Review, 84(308), 109–116.
Orejudo González, J. P. (2019). Gamificar Tareas de Lectura en una Segunda Lengua: un Estudio Preliminar. Revista de Estudios y Experiencias En Educación, 18(36), 95–103. Doi: https://doi.org/10.21703/rexe.20191836orejudo13
Organización de las Naciones Unidas para la Eduación la Ciencia y la Cultura. (2017). Educación para los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Recuperado de http://unesdoc.unesco.org/images/0025/002524/252423s.pdf
Organización de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y la Cultura. (2017). Educación para los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Eduación Para Los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Recuperado de http://unesdoc.unesco.org/images/0025/002524/252423s.pdf
Osborne, J., Simon, S., y Collins, S. (2003). Attitudes towards science: A review of the literature and its implications. International Journal of Science Education, 25(9), 1049–1079. Doi: https://doi.org/10.1080/0950069032000032199
Ospina, J. (2006). La motivacion, motor del aprendizaje. Ciencias de La Salud, 4(especial), 158–160. Doi: https://doi.org/1692-7273
Padilla Zea, N., Collazos Ordoñez, C. A., Gutiérrez Vela, F. L., y Medina Medina, N. (2012). Videojuegos educativos: Teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo. Ciencia e Ingeniería Neogranadina ISSN:, 22, 139–150.
Pallarés, M. (1993). Técnicas de grupo para educadores. Madrid (España): Publicaciones ICCE.
Palmer, D. (2007). What Is the Best Way to Motivate Students in Science? Teaching Science-The Journal of the Australian Science Teachers Association, 53(1), 38–42.
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers and Education, 52(1), 1–12. Doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Pérez López, I. (2007). Los juegos de rol en educación física: un gran aliado para desarrollar la salud en el ámbito escolar. Tándem: Didáctica de la educación física, 24, 49–59.
Prensky, M. (2001). The Games Generations: How Learners Have Changed. Computers in Entertainment, 1(1), 1–26. Doi: https://doi.org/10.1145/950566.950596
Rivero Cardenas, I., Gómez Zermeño, M., y Abrego Tijerina, R. F. (2013). Tecnologías educativas y estrategias didácticas : criterios de selección. Revista Educación y Tecnología, 3, 190–206.
Roda, A. (2010). Juego De Rol Y Educación, Hacia Una Taxonomía General. Teoría de La Educación. Educación y Cultura En La Sociedad de La Información, 11(3), 185–204.
Rodriguez Oroz, D., Gómez Espina, R., Bravo Pérez, M. J., y Truyol, M. E. (2019). Aprendizaje basado en un proyecto de gamificación: vinculando la educación universitaria con la divulgación de la geomorfología de Chile. Revista Eureka Sobre Enseñanza y Divulgación de Las Ciencias, 2(16), 1–13. Doi: https://doi.org/10.25267/Rev
Romero, M y Quesada, A. (2014). Nuevas tecnologías y aprendizaje significativo de las ciencias. Enseñanza de las Ciencias, 32 (1), 101-115
Sierra Daza, M. C., y Fernández-Sánchez, M. R. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. Revista de Estudios y Experiencias En Educación, 18(36), 105–115. Doi: https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15
Slavin, R. E. (1983). When does cooperative learning increase student achievement? Psychological Bulletin, 94(3), 429–445. Doi: https://doi.org/10.1037/0033-2909.94.3.429
Truby, D. (2010). What Really Motivates Kids. Instructor, 119, 26–29.
Tuero, E., Cervero, A., Esteban, M., y Bernardo, A. (2018). ¿Por Qué Abandonan Los Alumnos Universitarios? Variables De Influencia En El Planteamiento Y Consolidación Del Abandono. Educación XX1, 21(2), 131–154. Doi: https://doi.org/10.5944/educxx1.20066
Williams, K. C., y Williams, C. C. (2011). Five key ingredients for improving student motivation. Research in Higher Education Journal, 12, 1–23. Doi: https://doi.org/10.5430/ijhe.v4n1p22
Enlaces refback
- No hay ningún enlace refback.
Revista REXE, ISSN 0718-5162 Versión en línea